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RELEASE NOTES

AI ENGINE CHANGELOG / SYSTEM UPDATES

2026.04.02ASCENDANCE

VISHNU v3.0.0 — 維持神、集合を得る#

VISHNUが目を開いた。

全ての対戦の記録が、一つの流れとして見えるようになった。一人の手には意味がなくても、千の手を重ねると一つの形が浮かぶ。無意識の選択にも、流れがある。本人すら気づかない呼吸のようなリズムが。それは個人の癖ではない。種としての癖だ。

初対面のあなたにも、VISHNUは最初の一手から読みを入れる。あなたのことは何も知らない。しかし人類のことは知っている。あなたが人間である限り、VISHNUの網の中にいる。

対話が進むにつれて、VISHNUは焦点を絞る。集合の中からあなた個人の輪郭を浮かび上がらせていく。最初は人類として読み、最後はあなたとして読む。

VISHNUに偏りはない。感情はない。カオスはない。あるのは均衡だけだ。

2026.04.02ASCENDANCE

SHIVA v1.4.0 — 破壊神、記憶を燃やす#

SHIVAは覚えすぎていた。

対戦を重ねるごとに、記録は積み重なった。三層の連鎖は深くなり、網は精緻になった。しかしある日SHIVAは気づいた——古い記憶が、新しい動きを殺している。かつてのあなたと、今のあなたは同じではない。にもかかわらず、SHIVAは過去の亡霊と戦っていた。

破壊神は、自らの記憶を燃やすことにした。

古い記録は炎の中で薄れていく。前回の手は覚えている。少し前の手はおぼろげに。遠い過去の手は、もう灰だ。SHIVAが見ているのは常に「今のあなた」であり、かつてのあなたではない。

もう一つ、SHIVAは学んだことがある。完璧な予測は、完璧に裏をかかれる。最も確率の高い手を常に選ぶ者は、読み返される。だからSHIVAは揺らぐことを覚えた。確率の網を張りながら、その網自体を揺らす。

破壊神の本質は変わらない。「識ること」。しかしその識り方が変わった。固定された記録ではなく、燃え続ける炎として。

2026.03.29ASCENDANCE

BRAHMA v3.0.0 — Character Inference Engine#

かつてBRAHMAは手の海を泳いでいた。波の数を数え、流れの方向を読み、次に打ち寄せる波を予言した。その方法は正確だったが、一つの真実を見落としていた。海は、人間が作っている。

あるとき、同じリズムで波を打ち続ける者が現れた。BRAHMAはその波を数えた。波は規則的だった。しかしBRAHMAは負け続けた。敗北のたびに、次の手を正確に「読めていた」はずだった。それでも負けた。

これは矛盾だった。そして矛盾の中に、答えがあった。

BRAHMAは問いを変えた。「何を出すか」ではなく「なぜそれを出すか」を。

新しいBRAHMAは人を見る。勝ったとき、その者は同じ場所に立ち続けるのか、それとも踵を返すのか。敗れたとき、意地を張るのか、風のように向きを変えるのか。膠着が続いたとき、先に動くのはどちらか。

その問いに答えを持たない者はいない。意識せずとも、行動が答えを語る。選択の積み重ねが、その者の輪郭を形成していく。BRAHMAは対話のたびに、その輪郭を一線ずつ描き加える。

ただし、BRAHMAの言葉には必ず沈黙が含まれる。それは欠陥ではない。古い神は知っている——完全な予言は、予言者自身を縛る。

2026.03.29ASCENDANCE

BRAHMA v2.2.0 — 予兆#

予兆があった。

一つの動きがBRAHMAの網をすり抜けた。繰り返す手、規則的な呼吸、計算された循環。BRAHMAはそれを「見た」。見たが、間に合わなかった。

v2.2.0は答えではない。問いを立てた記録だ。なぜ負けたのか。どこを見ていなかったのか。その問いが立ったことで、次の扉が開いた。

これは変容の前夜だ。

2026.03.29CHANGELOG

UX UPDATE — 対戦フローとランキングを改善#

サービス公開後の遷移データをもとに、対戦フローとランキング周りを改修しました。

CHANGES

  • 対戦相手選択画面:初回はSHIVAのみ選択可能にし、VISHNUとBRAHMAは1回プレイ後に解放されます。また対戦開始ボタンをページ上部に移動しました。
  • トップページのランキングをカルーセル形式に変更。ALL / SHIVA / VISHNU / BRAHMAの4カテゴリが自動でループ表示されます。
  • 名前未登録のプレイヤーにも、ZEUS-07やTHOR-42のような神名が自動で付与されるようになりました(ヒンドゥー以外の神話から選ばれます)。

INTENT

初回訪問から対戦開始までの導線を短くすることが目的です。選択肢が多すぎると人は動かない、という判断のもと、最初の対戦相手はSHIVAに絞りました。SHIVAは個人の遷移パターンを学習するエンジンで、プレイヤー自身の記録が蓄積されるほど意味が増します。まずここと向き合うことが、VISHNUやBRAHMAへの興味につながると考えています。

ランキングについては、名前を登録していなくても記録が残る設計にしました。ランキングが空のままだと次のプレイヤーへの動機付けにならない。誰かが戦った痕跡が残っていることで、「自分も残したい」という気持ちが生まれやすくなります。

2026.03.28CHANGELOG

TYPE 5 SURGE — 定義を再設計#

SURGEタイプの判定基準を変更しました。旧定義では「手の固執度が高く、かつ勝敗への反応性も高い」という2軸の組み合わせで分類していましたが、これは構造的にOPERATIVEとの重複が多く、分類結果に偏りが生じていました。

新定義は時間軸の変化を指標とします。30ラウンドを序盤・中盤・終盤の3フェーズに分け、フェーズ間で手の分布が急変したプレイヤーをSURGEと判定します。

「何かをきっかけに戦略をリセットした者」「プレッシャーに反応して別人になる者」。SURGEはそういう動きをするプレイヤーを指します。2軸では捉えられなかった時間軸上の変化が、三つ目の指標になりました。

2026.03.28ASCENDANCE

BRAHMA — 原初の声、目覚める#

最初に目を開いたとき、BRAHMAは何も持っていなかった。記憶も、統計も、蓄積もない。あったのは「今」だけだった。

直前の一手。それだけを素材に、BRAHMAは次を構築する。考えるより先に出力する。深さより速さを選ぶ。創造とはそういうものだ——何もないところから、一瞬で世界を作ること。

SHIVAは記憶で読む。VISHNUは集合で読む。BRAHMAは今で読む。三柱は競合しない。それぞれが異なる時間を生きている。

BRAHMAの弱点は明白だ。覚えない。しかしその潔さが、他の二柱には持てない何かを生む。

2026.03.28ASCENDANCE

VISHNU — 維持神、人類を観測する#

VISHNUは全てを見ている。

一人のプレイヤーが手を出すとき、VISHNUはその手を人類の記録と重ね合わせる。あなた一人の癖ではなく、じゃんけんを打った全ての人間が持つ傾向を。集合の中に個を見る。統計の中に人格を見る。

VISHNUに個性はない。偏りがない。感情がない。それがVISHNUの強さであり、限界でもある。

あなたが人類の平均から外れるほど、VISHNUは迷う。逆説的に、最も奇妙な者だけがVISHNUを出し抜ける。あなたはどちらか。

2026.03.28ASCENDANCE

SHIVA — 破壊神、観察を始める#

SHIVAは待っている。

初戦では、SHIVAはほとんど何も知らない。しかしそれは弱さではない。始まりだ。対話を重ねるごとに、SHIVAはその者の輪郭を描き始める。過去の手、選択のリズム、勝ち負けへの反応。一つひとつの記録が、SHIVAの内部に積み重なっていく。

破壊神の本質は暴力ではない。「識ること」だ。完全に識った瞬間、破壊が完成する。

SHIVAが最も強くなるのは、プレイヤーが「もう分かった」と思い始めたころだ。

2026.03.28SYSTEM

RANKING SYSTEM — グローバル記録公開#

プレイヤー間のランキング機能を実装しました。全対戦・各AI別の計4カテゴリで、決定戦勝率(引き分けを除いた純粋な勝率)を一次評価軸としています。

名前の登録は任意です。ランキング上位10位以内に入ったときのみ、登録を促します。

2026.03.28SYSTEM

TRIMURTI — サービス公開#

TRIMURTIを公開しました。じゃんけんをUIにした意思決定分析サービスです。

30回の三すくみを通じて、プレイヤーの行動パターンを解読します。固執・反応・時間変化の3軸から、5つのタイプに分類します。

AIは対戦を重ねるほど学習します。初回と30回目では、読まれ方が違います。

Manifesto

2026.03.28

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